Infografia Breakout, les colònies tèxtils
BREAKOUT, LE COLONIE TESSILI [Traduzione in lingua italiana]
INTRODUCCIÓ
Un breakout educatiu s’entén com una situació de gamificació que consisteix en superar diferents reptes i enigmes amb l’objectiu d’obtenir un codi final que servirà per desbloquejar un candau i obrir una caixa.
La temàtica d’aquest projecte està relacionada amb la vida a les colònies tèxtils i a la fàbrica, ja que són un llegat històric, social i econòmic a Osona, la nostra comarca. De fet, Miquel Martí i Pol, un poeta local i de renom, a la seva obra La fàbrica (1972) ja escrivia:
No estem mai sols. Hi ha sempre
quaranta-sis contínues que ens vetllen
i metxeres insignes de
principis de segles […]
Aquesta proposta didàctica s’adreça a nens i nenes de quart de primària, d’entre 8 i 9 anys. S’organitza en set mòduls: els quatre primers amb enigmes, el cinquè amb el desenllaç del breakout i l’obertura de la caixa, el sisè amb la visita immersiva al Museu del Ter, i el setè i últim, amb la presència de familiars experts com a testimonis reals.
En tot moment, s’aposta per un treball cooperatiu en entorns d’aprenentatge virtuals. Es tracta d’un pla de treball transversal i interdisciplinar que combina la competència de coneixement del medi i interacció amb l’entorn, amb la digital. És a dir, esdevenen clau aprenentatges vinculats a la realitat virtual, el coding a través de QR i la gamificació.
A més a més, s’introdueix també la llengua anglesa, al mateix temps que es pretén fomentar una actitud activa, de bé comú i compromesa amb el món, emmarcant-se així en el concepte de competència global.
Per últim, destacar que l’avaluació d’aquest programa és formativa i formadora, ja que s’entén com una oportunitat més d’aprenentatge i com a part del mateix procés, és orientadora. L’alumnat esdevé protagonista del seu progrés.
A continuació, s’exposa de manera detallada i específica, la concreció dels diferents mòduls d’aquest projecte, així com els objectius i continguts que es persegueixen en cada un d’ells. També, es descriu el desenvolupament de les activitats, així com els instruments i recursos necessaris. Al final de cada apartat, hi ha un recull d’evidències.
MÒDUL 1: ENIGMA “EL RIU”
Objectius
- Experimentar la gamificació educativa a partir de l’app del genially.
- Realitzar activitats en grup utilitzant eines i entorns virtuals de treball col·laboratiu.
- Plantejar-se preguntes, utilitzar de manera autònoma estratègies senzilles de cerca de dades i relacionar els resultats amb coneixements científics per arribar a respostes.
Continguts
- Ús de diferents dispositius en línia per avançar en el desenvolupament de la competència digital.
- Anàlisi del curs del riu, així com dels factors que poden condicionar el seu cabal.
- Interpretació del cicle de l’aigua del riu i la seva procedència.
Instruments i recursos
- Google Apps: crear una carpeta d’aprenentatge al drive.
- Genially: utilitzar aquesta aplicació com a eina de continguts interactius.
- Endevinalla: aplicar els diferents aprenentatges adquirits relacionats amb el riu i la gamificació per respondre l’enigma d’aquest primer mòdul.
Activitats
Es formen diferents equips d’historiadors. Cada un d’ells té un nom de grup que coincideix amb el d’una colònia o fàbrica tèxtil que va existir a Osona, la nostra comarca. Tot seguit, obren al drive la seva carpeta d’aprenentatge amb aquest mateix nom.
En aquest moment, al llarg de tres sessions d’una hora de durada cada una, cada equip de treball es documenta, explora i interactua amb el genially per integrar l’experiència i aprenentatges necessaris.
Per últim, arriba l’hora de desxifrar l’endevinalla i trobar la solució. Hauran de comptar quantes lletres té la resposta. Aquest número serà la primera xifra del codi que al llarg del breakout han d’anar constituint.
Evidències
MÒDUL 2: CHALLENGE “INDUSTRIAL REVOLUTION”
Objectius
- Cercar, contrastar i seleccionar informació a mitjans audiovisuals.
- Construir nou coneixement personal mitjançant estratègies de tractament de la informació amb el suport d’aplicacions digitals.
- Interpretar el present a partir de l’anàlisi dels canvis i continuïtats al llarg del temps, per comprendre la societat en què vivim.
Continguts
- Ús d’entorns digitals d’aprenentatge.
- Contextualització de la Revolució Industrial al món i a Catalunya.
- Introducció de la llengua anglès com a idioma de comunicació global.
Instruments i recursos
- Media Resources: conèixer l’origen de la Revolució Industrial.
- Revista digital d’història Sapiens: endinsar-se en el món de les colònies i fàbriques tèxtils.
- Configuració de lletres: posar en l’ordre correcte diferents lletres per trobar el mot England, regió pionera i de màxima influència en la Revolució Industrial.
Activitats
Primer de tot, amb l’equip de treball, s’indaga en l’origen de la Revolució Industrial, a través d’un audiovisual. D’aquesta manera, descobreixen quan i on va començar: a Anglaterra a la segona meitat del segle XVIII (1760) i segle XIX.
A continuació, consulten la revista digital d’història Sàpiens. Després de llegir, raonar i debatre sobre un cas que exposa un dels seus articles, conclouen quins tipus d’energia existien i quina era la procedència dels obrers i obreres de les fàbriques i colònies tèxtils. S’introdueix així, amb el suport d’eines digitals, el concepte d’èxode rural.
Per últim, en anglès, han de posar en ordre un conjunt de lletres i trobar la regió on va començar la Revolució Industrial. Un cop revelen la paraula England, observen quantes lletres té i s’anoten aquesta segona xifra que formarà part de la numeració que necessitaran per desbloquejar el candau del breakout.
Evidències
MÒDUL 3: ENIGMA “MAPES 360º”
Objectius
- Geolocalitzar algunes colònies o fàbriques tèxtils de Catalunya.
- Decodificar i llegir codis QR.
- Realitzar un recorregut de realitat virtual i endinsar-se en algunes colònies o fàbriques tèxtils d’Osona.
- Interpretar l’espai a partir dels elements del territori i de les seves representacions per situar-s’hi i desplaçar-s’hi.
Continguts
- Aplicació de les funcionalitats de geolocalització.
- Implantació de la realitat virtual com a mètode d’aprenentatge.
- Execució de les utilitats del coding a partir de la informació codificada en una etiqueta QR.
- Reconèixer la ubicació i transcurs dels principals rius d’Osona.
Instruments i recursos
- Web de geolocalització: explorar de manera interactiva on es troben algunes de les colònies i fàbriques tèxtils més importants d’Osona, al costat de quins rius.
- App de google earth: entrar en el món de la realitat virtual i simular com eren algunes de les fàbriques i colònies tèxtils destacades.
- Lector de codis QR: obtenir les dades necessàries per seguir avançant en el desenllaç del breakout.
Activitats
Només començar, amb l’ajuda de l’ipad, cada grup d’historiadors geolocaliza les següents fàbriques o colònies tèxtils d’Osona: Malars, Rusiñol, La Coromina, Borgonyà, Can Sanglas i Salou. Cada una d’elles coincideix també amb el seu nom d’equip de treball.
Una vegada situades i localitzades investiguen quin és el riu principal que donava energia a cada una d’aquestes fàbriques o colònies tèxtils. Així poden analitzar els actuals paisatges i ecosistemes tenint en compte els factors socials i naturals que els configuren, per valorar les actuacions que els afecten.
A continuació, cada equip enceta una experiència immersiva de realitat virtual a partir de google earth o del mateix street view google maps o del mateix. D’aquesta manera, tenen una visió de 360º d’algunes fàbriques i colònies tèxtils més destacades d’Osona, la nostra comarca.
Per últim, arriba l’hora de llegir els codis QR que es troben en aquesta tercera fase. La informació que n’extreuen, dues paraules, revela el tercer dígit del codi final que pas a pas obtenen i que serà clau per resoldre amb èxit aquest breakout educatiu.
Evidències
MÒDUL 4: ENIGMA “COLÒNIES TÈXTILS”
Objectius
- Cercar, contrastar i seleccionar informació digital tot considerant diverses fonts i entorns digitals.
- Utilitzar les funcions bàsiques d’algunes aplicacions de google workspace i de G Suite.
- Interpretar el present a partir de l’anàlisi dels canvis i continuïtats al llarg del temps, per comprendre la societat en què vivim.
Continguts
- Immersió en el google classroom com a entorn virtual d’aprenentatge.
- Ús de google forms per plantejar un cas pràctic i possibles actuacions, amb l’ajuda d’una dinàmica de role playing.
- Valoració del funcionament de les colònies i fàbriques tèxtils, així com de les característiques de la seva jornada laboral.
- Reflexió crítica del treball infantil i del paper de la dona a la fàbrica, posant èmfasi a qüestions de justícia social i d’igualtat de gènere.
Instruments i recursos
- Classroom: accedir a nova informació i coneixements.
- Google Forms: situar el cas pràctic.
- Codi Morse: desxifrar l’última xifra del codi que obrirà la caixa.
Activitats
En grup s’entra al classroom de classe i s’escolta un àudio. També es visualitza un vídeo informatiu de les fàbriques i colònies tèxtils per adquirir així més experiència i saviesa.
Tot seguit, cada equip es posa al lloc d’antics treballadors i treballadores de fàbriques o colònies tèxtils, de manera que es promou un treball d’empatia. Tenint en compte la importància d’uns valors democràtics que afavoreixin un món més just i solidari i que s’emmarquin en el concepte de competència global, cada grup de treball ha d’afrontar i donar resposta al seu cas pràctic. És a dir, obriran i respondran el google forms amb l’objectiu de reflexionar sobre problemes socials rellevants, com ara el paper de la dona a la fàbrica i el treball infantil. Arribats a aquest punt, cada equip haurà de formular accions.
Per últim, segueixen amb els mateixos grups de treball per resoldre el codi morse, un conjunt de seqüències d’elements curts i llargs que s’utilitza representar les lletres, nombres, puntuació i altres caràcters especials d’un missatge. En aquesta última fase és quan aconsegueixen l’última xifra del codi que obrirà la caixa.
Evidències
MÒDUL 5: ENIGMA “DESENLLAÇ DEL BREAKOUT”
Objectius
- Recopilar les diferents xifres aconseguides al llarg dels enigmes per tenir el codi final i arribar al desenllaç del breakout.
- Desbloquejar el candau i obrir la caixa.
- Obtenir les entrades per anar a visitar el Museu del Ter, l’antiga fàbrica de Can Sanglas.
Continguts
- Ordenació dels diferents dígits obtinguts.
- Obertura de la caixa.
- Lectura de la carta que el mateix Museu del Ter ens fa arribar.
Instruments i recursos
- Candau: obrir la caixa.
- Codi final correcte: finalitzar el breakout educatiu.
- Caixa: accedir a les entrades del Museu del Ter i a la carta.
Activitats
Aquesta és l’última fase del breakout educatiu. Si cada grup ha superat correctament els diferents enigmes, en aquest moment té 4 xifres que configuren el codi final. Amb aquesta numeració desbloquegen el candau i obren la caixa.
A dins s’hi troben les entrades per anar al Museu del Ter, l’antiga fàbrica tèxtil de Can Sanglas, juntament amb una carta dels historiadors i historiadores del mateix museu. D’aquesta manera, es complementa aquest projecte amb una sortida.
Evidències
MÒDUL 6: VISITA AL MUSEU DEL TER
Objectius
- Visitar el Museu del Ter, antiga fàbrica tèxtil de Can Sanglas.
- Viure una experiència immersiva.
- Reconèixer i valorar el nostre patrimoni social, històric i cultural.
Continguts
- Experimentació de la vida a la fàbrica: jornada i condicions laborals.
- Empatia amb la història de la nostra comarca per comprendre el present i projectar un futur millor.
Activitats
Un cop obtingudes les entrades per anar al Museu del Ter, així com la carta dels seus historiadors i historiadores, arriba l’hora d’anar-lo a visitar. Es fa la sortida de tot un dia i es viu una experiència global i immersiva. És a dir, nens i nenes es vesteixen d’obrers i obreres, analitzen aspectes històrics i socials del procés d’industrialització a la nostra comarca i evidencien la importància de l’aigua del riu Ter com a font d’energia.
Instruments i recursos
- Entrades del Museu del Ter.
- Riu Ter.
- Turbina Fontaine.
Evidències
MÒDUL 7: TESTIMONIS A L’ESCOLA
Objectius
- Interactuar amb familiars que tinguin alguna experiència relacionada amb les fàbriques o colònies tèxtils.
- Valorar i recollir la seva veu com a memòria històrica.
Continguts
- Experiència de testimonis de colònies i fàbriques tèxtils.
Activitats
Per concloure el projecte, es convida a avis, àvies i familiars que tinguin alguna vivència vinculada a les colònies o fàbriques tèxtils a venir a l’escola. Prèviament, els nens i nenes preparen un llistat de curiosistats i inquietuds que tenen i que es plantegen a aquests testimonis experts. Així s’estableix en directe i primera persona, un intercanvi de percepcions, records i vivències.
Instruments i recursos
- Avis, àvies i familiars com a testimonis directes.
- Preguntes amb inquietuds.
Evidències
Secondo progetto – Versione in italiano
DESCRIPCIÓ
Una de les línies d’optativitat ofertes des del Col·legi consisteix en tres projectes independents que giren a l’entorn de la programació i el pensament computacional.
Introducció a la programació: pretén introduir l’alumne en el pensament computacional. L’estudiant aprendrà a programar mitjançant l’Scratch, un entorn molt intuïtiu que facilita la introducció dels conceptes bàsics de la programació d’una forma senzilla i alhora eficient. Pas previ a la utilització d’un llenguatge de sintaxi estàndard, amb l’objectiu de desenvolupar la capacitat de l’alumne per aprendre i comprendre altres llenguatges.
Programació: Aquí, l’alumne tindrà l’oportunitat de treballar amb un llenguatge de sintaxi complexa i utilitzar-lo per a resoldre problemes i crear animacions sorgides de la seva pròpia imaginació. Es combinaran el mètode i l’ordre amb la creativitat.
Disseny d’aplicacions: El món de les aplicacions interactives i els videojocs està creixent a un ritme trepidant, creant nous llocs de treball molt demandats en l’actualitat i amb grans perspectives de futur. Amb la intenció de fer una primera aproximació a aquest món, es treballa el disseny i desenvolupament d’aplicacions per a dispositius mòbils, i la programació de videojocs de creació pròpia.
ETIQUETES (llistat d’etiquetes que es podrien correspondre amb la matèria)
Introducció a la programació | Codi Gamificació Pensament computacional |
Programació | Codi Animació Pensament computacional |
Disseny d’aplicacions | Codi Gamificació Pensament computacional |
A QUI VA DIRIGIT? (edat dels alumnes que l’han fet, requisits o coneixements previs)
Introducció a la programació | 12 anys |
Programació | 12 anys |
Disseny d’aplicacions | 12 anys |
TEMPORITZACIÓ (dues hores setmanals durant un curs acadèmic)
DADES CURSOS 2020-2022 (nombre de grups i alumnes per grup)
| Grups | Alumnes per grup |
Introducció a la programació | 3 | 30 |
Programació | 3 | 30 |
Disseny d’aplicacions | 3 | 30 |