Il Progetto didattico in oggetto, volto allo sviluppo delle competenze digitali degli studenti, è parte integrante del progetto di rete “Net-Work in school” finanziato con i fondi PNSD.
Accompagnerà i ragazzi ad imparare a creare un videogioco, stimolando numerose capacità: pensare e scrivere una storia, disegnare ambienti, strutturare un sistema di interazione con il giocatore… La programmazione (coding) sviluppando il pensiero computazionale e insegnando a trovare soluzioni creative ai problemi favorirà un modo nuovo di affrontare le cose che può essere applicato a tutti gli aspetti e a tutte le discipline, non solo a quelle tecniche o matematiche.
Attività STEAM (acronimo di Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) aiuteranno i bambini/ragazzi a diventare adulti innovativi con capacità di pensiero critico, di problem solving e problem posing. Il percorso STEAM abbraccia le 4 C identificate come chiave nell’istruzione del 21° secolo: creatività, collaborazione, pensiero critico e comunicazione.
I progetti hanno due caratteristiche importanti: integrazione e multidisciplinarietà. Tutti i progetti prevedono lavoro di gruppo, ‘integrante’, ma attraverso il quale è possibile coinvolgere i ragazzi.
Ogni progetto viene realizzato attraverso l’uso di computer e programmazione, ma mette in gioco competenze diverse: scrittura (la storia, le storie), grafica, elaborazione (coding), creatività (i personaggi, gli oggetti, le situazioni), inventiva (la soluzione dei problemi, pensiero computazionale).
Progetto
“PRONTI? PARTENZA … Gioco con il mio territorio” propone l’uso delle tecnologie digitali in classe in maniera consapevole, critica e soprattutto creativa, applicandole a ogni ambito curricolare: tecnico, artistico, culturale, scientifico.
Obiettivo non secondario realizzare progetti interdisciplinari che promuovano la collaborazione tra diversi ambiti didattici: lavorare in gruppo, infatti, mette in campo competenze diverse (scrittura, disegno, programmazione, pensiero logico e scientifico) suddivise tra i componenti del team in base ad attitudini e abilità personali. E’ un metodo di lavoro inoltre molto ‘social’, caratteristica sempre più apprezzata nella comunicazione tra i ragazzi che favorisce e promuove la collaborazione e l’integrazione tra i componenti del gruppo. I progetti sono condivisi e aperti incentivando lo scambio di conoscenze: una sorta di peer education.
Tempi
Il progetto si sviluppa in modo intensivo in tre giorni ma per alcune classi coinvolgerà anche altri giorni e sarà trampolino per ancorare nella progettazione curricolare attività simili, trasversali a tutte le discipline.
L’idea è di proporre una serie di percorsi progressivamente più articolati che conducano i partecipanti a sviluppare competenze e conoscenze nella programmazione informatica applicando creativamente il pensiero computazionale in diversi campi.
Personale coinvolto ed esperti
Gli interventi prevedono il coinvolgimento in classe di diversi esperti, reperiti secondo la normativa, per affrontare al meglio le seguenti tematiche:
- scrittura creativa – per lo storytelling e il digital storytelling
- gioco – per progettazione e costruzione di giochi e videogiochi
- programmazione – per il pensiero computazionale
- making – per i progetti con controller e microcomputer
- STEAM – per sperimentare e vivere processi legati alla matematica e alle diverse materie affini
Destinatari del progetto
Il progetto è rivolto ai ragazzi dell’Ic di San Giovanni Bianco organizzati in gruppi.
È inoltre fondamentale la partecipazione attiva degli insegnanti per condividere il percorso e per una crescita di competenze che li renda autonomi nel proseguimento e nello sviluppo del progetto stesso.
I laboratori
Le attività dei laboratori saranno in linea con quanto inserito nel progetto di rete presentato. Le attività saranno organizzate a gruppi classe, in linea con le normative di distanziamento previste. Ogni gruppo sarà guidato da uno o più esperti e dalle insegnanti di classe secondo il proprio orario di servizio. Nel rispetto delle normative si utilizzerà la forma del piccolo gruppo che oltre a garantire una maggiore sicurezza permette una maggiore interazione e partecipazione degli alunni. Si alterneranno attività manuali con la costruzione di manufatti, la creazione di materiali utili alla composizione di percorsi digitali. Si faranno esperienze dirette di alcuni fenomeni scientifici. Le proposte saranno adeguate all’età dei bambini permettendo loro di essere i veri protagonisti del percorso di apprendimento. Ogni gruppo svolgerà attività laboratoriali in quote giornaliere di h. 02:30. Ogni attività sarà accompagnata da progetto dettagliato redatto dall’esperto di competenza, in linea con il progetto PNSD – “Net-Work in school” – Azioni per il potenziamento delle competenze digitali degli studenti (avviso 20769 del 2019).
L’organizzazione dei laboratori nelle diverse sedi seguirà la presente tabella:
PRIMARIA SAN GIOVANNI B.CO
- Tipologia di laboratorio: STEAM, Making, Coding, Gamification
- Nr. gruppi/classe: 6 (ogni gruppo sarà seguito da 2 esperti)
- Monte ore: 60
SECONDARIA SAN GIOVANNI B.CO
- Tipologia di laboratorio: Storytelling-AR, Coding, Gamification
- Nr. gruppi/classe: 2 (ogni gruppo sarà seguito da 2 esperti)
- Monte ore: 20
PRIMARIA CAMERATA
- Tipologia di laboratorio: Storytelling-AR, Coding
- Nr. gruppi/classe: 1 (ogni gruppo sarà seguito da 2 esperti)
- Monte ore: 20
PRIMARIA TALEGGIO
- Tipologia di laboratorio: Storytelling-AR
- Nr. gruppi/classe: 1 (ogni gruppo sarà seguito da 2 esperti)
- Monte ore: 20
Dettaglio progetti per ogni sede
PRIMARIA SAN GIOVANNI BIANCO
“Ipazia col naso all’insù” Questa attività sarà ispirata da Ipazia d’Alessandria, una delle menti più brillanti del suo tempo, studiosa di matematica e di astronomia che arrivò a formulare
un’ipotesi sul movimento della terra. Proprio questa sua passione per la terra e i pianeti ha portato ad elaborare un corso che da una parte approfondisce il personaggio storico, dall’altra analizza le sue passioni, come quella per l’astronomia e il sistema solare. Questo permette di introdurre elementi di divulgazione scientifica e allo stesso tempo di proporre attività più propriamente riconducibili a quelle tipiche dei makers e dei fablab. Il percorso si snoda attraverso molteplici attività:
- Contesto STEAM
- Grafica vettoriale
- Coding Unplugged
- Codingprogrammazione o Attività Maker e Tinkering o Realtà aumentata (AR)
- Gamification
Una delle caratteristiche di questo percorso è la sua intrinseca inscindibilità degli argomenti trattati: non si tratta quindi di una successione di step che devono essere esauriti completamente prima di poter passare al successivo ma di un intreccio che porta avanti parallelamente più attività, ciascuna con un accento differente, sui diversi temi proposti.
Tutto il percorso laboratoriale sarà documentato in Vlog curati dai ragazzi stessi con la guida dei formatori.
SECONDARIA SAN GIOVANNI BIANCO
Il progetto “Wow! Gamification per imparare” si prefigge i seguenti obiettivi:
- Portare nel percorso gamificato contenuti e attività didattiche
- Stimolare la cooperazione finalizzata al raggiungimento di un obiettivo comune
- Riconoscere i principi base del pensiero computazionale, di modelli per generare conoscenze e testare ipotesi
- Riconoscere in una situazione complessa ipotesi di soluzioni possibili (didattica attiva problem based)
- Utilizzare il pensiero computazionale in situazioni complesse: project work in attività laboratoriali
I contenuti del progetto avranno come focus:
- Pensiero computazionale, coding e problem solving
- Struttura di un’attività gamificata; creazione di algoritmi
- Gestione degli oggetti, degli sfondi e degli script
- Interazioni tra gli oggetti
- Creazione di un’attività gamificata
Saranno utilizzati strumenti analogici e digitali utilizzando Web App dedicate e attraverso la metodologia del learning by doing, problem solving e didattica laboratoriale e lavori di gruppo si guideranno i ragazzi in un percorso coinvolgente, inclusivo e motivante giungendo ad un prodotto finito.
PRIMARIA CAMERATA E TALEGGIO
I laboratori proposti si sviluppano su due percorsi alternando i due formatori
1. Robotica, Coding
2. Storytelling
Il progetto “A scuola con Otto Robot” farà acquisire ai bambini il pensiero computazionale attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco sviluppando competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Li aiuterà a comprendere cosa sono gli oggetti Smart e gli algoritmi. Aiutati da Otto, l’amico Robot costruiranno un percorso aumentato grazie alla AR visitando attraverso la fantasia e la tecnologia ambienti reali, esploreranno luoghi conosciuti con occhi nuovi. La metodologia adottata dello storytelling condurrà i bambini per mano attraverso le diverse fasi della narrazione.
Verifica e conclusioni
Al termine dei laboratori gli esperti produrranno relazione dettagliata di quanto svolto. Parallelamente sarà proposta agli alunni un’attività di autovalutazione e ai docenti presenti verrà chiesta la compilazione di un questionario per esprimere il proprio giudizio e proposte per il prossimo anno scolastico.
Considerazioni finali
Tutto il materiale prodotto durante i laboratori, i Vlog e il reportage fotografico delle attività sarà caricato sul Sito Internet creato per il progetto. A tal fine sarà opportuno predisporre la documentazione necessaria per la privacy e le liberatorie per procedere alle videoregistrazioni. Occorre inoltre fornire precise indicazioni agli esperti, ai tutor e ai docenti presenti perché vigilino sul corretto uso del materiale video/fotografico e venga verificato prima della pubblicazione in rete
Punti di forza del progetto
L’aspetto organizzativo e le tempistiche sono fondamentali per la buona riuscita del progetto. Occorre quindi lavorare sui seguenti aspetti:
Condivisione con il consiglio d’Istituto del progetto nelle sue finalità generali
- Condivisione con docenti e famiglie del progetto
- Predisposizione dei bandi per il reperimento degli esperti
- Coinvolgimento attivo dei bambini presentando il percorso che verrà svolto, motivando la partecipazione e suscitando curiosità, interesse…
- Coinvolgimento degli Enti Locali valorizzando lo sforzo della Scuola e dei docenti per il bene dei ragazzi, futuri cittadini
- Coordinamento con le Scuole della rete partner nel progetto
- Organizzazione logistica: determinazione materiale necessario, noleggio eventuali attrezzature, acquisto materiale di consumo, …