PREMESSA
Il progetto ha come obiettivo quello di rendere possibile lo “sviluppo del pensiero computazionale”, attraverso piattaforme dedicate, in forma unplugged e con l’utilizzo di robot e promuovere la capacità di applicare le modalità operative del CODING in maniera trasversale a tutte le discipline o alle situazioni problematiche della vita quotidiana. Inoltre, imparare a lavorare in gruppo, a programmare le attività e soprattutto a “prevedere il futuro” divertendosi, favorendo al contempo l’inclusione di alunni con Bisogni Educativi Speciali. Con il termine CODING non si vuole intendere semplicemente programmare, una competenza professionale indispensabile allo sviluppo e all’innovazione.
CODING è il modo più efficace e divertente per sviluppare il pensiero computazionale. È lo strumento che ci consente di passare da un’idea al procedimento per realizzarla, uno strumento che ci aiuta a formulare dei pensieri che siano direttamente COSTRUTTIVI, cioè a “mettere insieme” una serie di passi fondamentali che descrivono una procedura per realizzare le nostre idee o risolvere i nostri problemi di qualunque natura siano.
Ci consente pertanto di andare oltre l’intuizione di una soluzione o di un’idea, riuscendo a darci direttamente gli strumenti per realizzarla.
Giocare con la programmazione è il modo migliore per sviluppare il pensiero computazionale.
L’adozione del CODING come strumento interdisciplinare favorirebbe il processo di acquisizione informale del linguaggio della programmazione che è reso possibile dalla natura stessa delle tecniche e degli strumenti di CODING. Il CODING ci permette non solo di comunicare, ma anche di formulare pensieri complessi che mentalmente esprimiamo a parole così il CODING produce un effetto simile, dà una marcia in più nella formulazione di soluzioni costruttive ai problemi che dobbiamo affrontare.
Grazie a questo percorso sarà possibile raggiungere l’obiettivo primario del progetto: portare il CODING ad essere un ulteriore competenza di base attraverso l’introduzione in forma intuitiva e ludica dei concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale.
In particolare, sarà possibile permettere agli alunni di usare da subito, anche senza doverli prima studiare teoricamente, sia tutti i concetti più importanti che sono alla base del CODING e del pensiero computazionale .
OBIETTIVI
- analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;
- rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;
- automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base;
- identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri);
- Leggere e scrivere il codice.
- Progettare e costruire storie tecnologiche con il linguaggio di programmazione Scratch.
- Progettare e costruire storie con il linguaggio di programmazione di cubetto e bee bot
- Pensiero computazionale
- Approccio mediato dal docente
- Learning by doing
- Cooperative Learning
- Problem solving
- Didattica dell’errore
- Tutoring
- Funzioni
- Istruzioni condizionali
- Astrazione
- Internet
- Eseguire istruzioni date dai compagni per compiere percorsi sulla scacchiera disegnata sul pavimento.
- Trovare il codice negli esercizi di code.org
- Trovare il codice in esercizi sulla carta (unplugged)
- Ascoltare una storia e riprodurre i percorsi sulla scacchiera a pavimento e scriverne il codice
- Riprodurre percorsi vari con i robot in dotazione e scriverne il codice
- learning by doing
- Problem solving
- Didattica dell’errore
- Tutoring
- Funzioni
- 8h per ciascuna delle classi prime, per un totale di 16 h in orario scolastico, per un totale di 4
- 6h per ciascuna delle classi quarte, per un totale di 18 h in orario scolastico, per un totale di tre incontri.
- 8h per il Gruppo alunni secondaria di primo grado in orario extrascolastico ,per un totale di 4 incontri.
- Materiali scolastici per lezioni tradizionali: fogli, pennarelli, penne, matite,e fotocopie.
- Lavagna Interattiva Multimediale
- Computer per lezioni tecnologiche con collegamento a internet.
- Cubetto e beebot Griglie trasparenti