Introduzione
In linea con il programma dell’imminente anno scolastico (2021/2022) e quindi con la presentazione dei diversi ambienti prevista per le classi terze di scuola primaria, si intende integrare le conoscenze acquisite dagli studenti durante le ore di Geografia e Scienze alle competenze digitali che verranno potenziate all’interno del progetto finanziato nell’ambito del PNSD.
Secondo un’ottica interdisciplinare si intende coniugare quindi la disciplina geografica e scientifica a quella informatica, in particolare andando a promuovere le competenze digitali, di problem solving, collaborazione e condivisione. Le metodologie didattiche si baseranno principalmente sulla laboratorialità, sul coding unplugged, sul coding, sullo storytelling e gamification.
Con gli studenti si riprenderanno e approfondiranno secondo una modalità di lezione dialogica aspetti e caratteristiche riguardanti tre differenti ambiti territoriali (marino, montano e urbano) /spazi terrestri e spazi acquatici e la fauna che li contraddistingue.
I bambini verranno suddivisi in base al gruppo classe e insieme sceglieranno su quale ambiente e animali vorranno lavorare per la realizzazione della loro storia digitale.
Classi coinvolte: 3^A, 3^B e 3^C per un totale di 50 alunni circa
Tempi: Il progetto si svolgerà in orario extrascolastico, al sabato mattina nei mesi di gennaio e febbraio 2022 e durerà complessivamente 25 ore.
Modulo 1: Giocare e programmare con il coding unplugged
OBIETTIVI DIDATTICO / FORMATIVI obiettivi generali – obiettivi specifici
- Comprendere i principi base del coding;
- Allenare i bambini al processo logico che sviluppa il pensiero computazionale;
- Saper utilizzare alcuni dei principali strumenti legati al coding;
- Aumentare la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente;
- Allenare alla soluzione di compiti complessi;
- Sviluppare competenze trasversali come attenzione, concentrazione, capacità logiche utili in tutte le discipline
- Comprendere l’errore e ed utilizzarlo come esperienza per risolvere un problema;
- Dal codice al disegno e viceversa
- Un algoritmo per ogni cosa
- Progettare e realizzare percorsi in codice
- A spasso tra gli ambienti: costruzione e organizzazione di un gioco in codice
- “Cody problem”: dal problema alla soluzione
- Carta e penna
- Computer o tablet
- Applicazioni gratuite
- Learning by doing
- Problem solving e problem posing
- Didattica laboratoriale e lavori di gruppo
Lezione 1:
- Introduzione al linguaggio di programmazione: esempi pratici
- Pixel Art: dalle istruzioni al disegno e viceversa
Lezione 2:
- Caccia agli algoritmi nascosti
- Trasferimento su carta delle esperienze individuate
Lezione 3:
- La strada di ogni giorno: realizzazione di percorsi conosciuti attraverso il linguaggio in codice.
Lezione 4:
- Progettare e realizzare un gioco ambientato in ambienti noti o meno utilizzando fogli di carta o semplici Web App
Lezione 5:
- Sfida alla soluzione di problemi semplici
- Creazione del prodotto finito
- Sviluppo delle competenze digitali
- Sviluppo delle competenze sociali e di collaborazione
- Miglioramento dell’autonomia
Il modulo ha accompagnato i bambini in un percorso creativo di approccio al coding.
Hanno liberato la fantasia e la creatività accostandosi al linguaggio di programmazione in modalità unplugged.
Modulo 2: Storytelling e Coding, racconto e mi diverto
OBIETTIVI DIDATTICO / FORMATIVI
- Riconoscere i principi base del pensiero computazionale, di modelli per generare conoscenze e testare ipotesi
- Riconoscere in una situazione complessa ipotesi di soluzioni possibili (didattica attiva problem based)
- Utilizzare il pensiero computazionale in situazioni complesse: project work in attività laboratoriali
- Storytelling e Digital storytelling: comunicare con registri diversi attraverso il racconto di una storia
- Familiarizzare con gli applicativi utili alla costruzione di prodotti significativi
- Educare e coinvolgere gli studenti attraverso la narrazione, sia analogica che digitale
- Storytelling e coding: ScratchJR
- Creare una storia: lo storyboard
- Da analogico a digitale: ScratchJr
- Istruzioni e creazione dell’algoritmo
- Personaggi e sfondi
- Creazione delle pagine e interazione
- Materiale facile consumo
- Tablet
- Computer
- Applicazione gratuita Scratch
- Didattica laboratoriale
- Didattica attiva problem based
- Problem solving
Lezione 1:
- Storytelling e coding: ScratchJR
- Presentazione dell’interfaccia dell’applicazione ScratchJR
- Muovere i primi passi sul piano cartesiano
- Lo storyboard per raccontare:
- presentazione di una scheda di progettazione
- scelta del tema, dell’idea generale e dell’obiettivo
Lezione 2:
- Lo storyboard per raccontare: individuazione di personaggi, ambienti, azioni, strumenti
- Scelta di personaggi e ambienti nel menu del software oppure lavoro di gruppo per progettazione e disegno degli stessi
- Acquisizione dei disegni con fotocamera Tablet
Lezione 3:
- Completamento della scheda di progettazione: perfezionamento dei dialoghi, delle azioni e delle scene
- Avvio del progetto con il software Scratch:
- caricamento degli stages
- caricamento degli sprites
- avvio dei primi script
Lezione 4:
- Sviluppo delle scene con il software Scratch:
- scelta dei blocchi per la gestione di movimenti, dialoghi, suoni
- interazione fra gli elementi
Lezione 5:
Rifinitura e chiusura della narrazione digitale
- Sviluppo delle competenze digitali
- Sviluppo delle competenze sociali e di collaborazione
- Aumento dell’autonomia
- Capacità di risolvere problemi semplici e complessi
- Capacità di narrare con creatività un’idea, un concetto, una storia
Attraverso l’applicazione di Scratch Junior ogni classe ha appreso tecniche di storytelling e coding elaborando storie analogiche e digitali legate agli ambienti montano, marino e urbano.
Modulo 3: Titolo Progetto "WOW! Gamification per imparare"
OBIETTIVI DIDATTICO / FORMATIVI
- Portare nel percorso gamificato contenuti e attività didattiche
- Stimolare la cooperazione finalizzata al raggiungimento di un obiettivo comune
- Riconoscere i principi base del pensiero computazionale, di modelli per generare conoscenze e testare ipotesi
- Riconoscere in una situazione complessa ipotesi di soluzioni possibili (didattica attiva problem based)
- Utilizzare il pensiero computazionale in situazioni complesse: project work in attività laboratoriali
- Pensiero computazionale, coding e problem solving
- Struttura di un’attività gamificata; creazione di algoritmi
- Gestione degli oggetti, degli sfondi e degli script
- Interazioni tra gli oggetti
- Creazione di un’attività gamificata
- Carta e penna
- Computer
- Applicazione gratuita Scratch
- Learning by doing
- Problem solving
- Didattica laboratoriale e lavori di gruppo
Lezione 1:
- Pensiero computazionale: scomporre un problema e risolvere le varie parti. Procedure e istruzioni: caratteristiche e modalità
- Il linguaggio di programmazione: categorie e blocchi
Lezione 2:
- Introduzione all’applicazione Scratch: impostazioni e menù del software
- L’algoritmo: cos’è, a cosa serve e come si costruisce
- Prime attività di creazione algoritmi e introduzione alla gamification
Lezione 3:
- Struttura di una narrazione: personaggi, oggetti e sfondi
- Categorie e blocchi: utilizzo dei comandi
- Integrazione di personaggi e oggetti: creazione degli script
Lezione 4:
- Gestione di personaggi, oggetti e sfondi. Interazione tra gli elementi
- Blocchi sensore, suoni e di controllo. Utilizzo della variabile punteggio
- Creazione di un piccolo gioco/quiz/attività gamificata
Lezione 5:
- Creazione del prodotto finito
- Sviluppo delle competenze digitali
- Sviluppo delle competenze sociali e di collaborazione
- Aumento dell’autonomia
CLASSE 3A
CLASSE 3B
CLASSE 3C